Règles de Mitan
Mitan (vieux mot français pour « le milieu ») est un jeu de stratégie à deux, au tour par tour, sans hasard une fois la partie lancée. Chaque partie commence avec des armées différentes, choisies par les joueurs eux-mêmes : aucune ouverture à apprendre par cœur. Ce qui compte, ce sont les principes (valeur des pièces, synergies, contrôle du centre), pas les suites de coups récitées.
Jouer gratuitement Apprendre avec le tutoriel
Le plateau
On joue sur un plateau de 9 × 9 cases. Les trois cases marquées d’un losange au centre (c5, e5 et g5) sont les Mitans : tout le jeu tourne autour d’elles. Les Blancs ont leur camp sur les rangées 1 et 2, les Noirs sur les rangées 8 et 9. Chaque camp a un Chef.
1. Le marché
Au début de la partie, 6 types de pièces sont tirés au hasard parmi les 12 existants, en 3 exemplaires chacun : 18 pièces visibles par les deux joueurs.
2. Le draft
Les joueurs prennent une pièce à tour de rôle, en serpent : Blancs, Noirs, Noirs, Blancs, Blancs, Noirs, Noirs… jusqu’à 7 pièces chacun. Une pièce prise n’est plus disponible pour l’adversaire : on prend ce qu’on veut, ou ce qu’on veut lui refuser.
3. Le placement
Chacun pose son Chef, puis ses 7 pièces dans ses deux premières rangées, une à la fois, en alternant. Les Noirs posent la dernière pièce en connaissant toute la disposition adverse ; les Blancs jouent le premier coup. En option (hors parties classées), le placement caché fait poser les deux armées en secret, puis tout est révélé en même temps.
4. La bataille
Les joueurs déplacent une pièce par tour. On capture en arrivant sur la case d’un ennemi (sauf pouvoirs spéciaux). Sans coup possible, on passe son tour. Il est interdit de recréer une position déjà vue deux fois.
Comment gagner
- Capturer le Chef adverse.
- Tenir le centre : occuper au moins 2 des 3 Mitans au début de deux de ses tours d’affilée. L’adversaire a donc un tour pour reprendre une case.
- Anéantissement : l’adversaire n’a plus que son Chef.
- À la limite de 150 demi-coups, on départage aux points de centre : 1 point par Mitan tenu au début de chacun de ses tours.
Les 13 pièces
Sauf mention contraire, une pièce ne traverse pas les autres et capture en arrivant sur la case d’un ennemi. « 8 directions » : en ligne droite et en diagonale.
1 case dans les 8 directions. Si ton Chef est capturé, tu perds la partie. Toujours présent, jamais au marché.
1 case dans les 8 directions, ou 2 cases tout droit vers le camp adverse si la case du milieu est libre.
Jusqu’à 3 cases en ligne droite. Ne capture qu’à 1 ou 2 cases de distance.
Jusqu’à 3 cases en diagonale. Ne capture qu’à 1 ou 2 cases de distance.
Saute à exactement 2 cases dans les 8 directions, par-dessus toutes les pièces, ou fait 1 pas en ligne droite.
Saute à exactement 3 cases en ligne droite, par-dessus toutes les pièces.
Jusqu’à 3 cases en ligne droite. Ne capture qu’après au moins 2 cases d’élan, jamais une pièce collée à lui.
1 pas en ligne droite, ou tire sans bouger : capture un ennemi à 2 ou 3 cases dans les 8 directions si la voie est libre. Ne peut pas tirer si un ennemi est collé à lui.
Charge jusqu’à 2 cases : pousse d’une case le premier ennemi rencontré et prend sa place ; s’il ne peut pas reculer, il est écrasé.
Jusqu’à 2 cases dans les 8 directions. Ne capture jamais. Ses alliés collés à lui ne peuvent pas être capturés, même par un tir d’Archer (un Bélier peut quand même les pousser).
1 case dans les 8 directions. Ne capture jamais. Les ennemis collés à lui sont paralysés (mais on peut les capturer).
Jusqu’à 2 cases dans les 8 directions, ou échange sa place avec n’importe quel allié, où qu’il soit.
1 case dans les 8 directions, ou échange sa place avec un ennemi à 2 cases ou moins, même avec des pièces entre eux (pas le Chef).
Modes de jeu
- Contre le bot : trois niveaux, de Facile à Difficile.
- À deux sur le même appareil.
- En ligne : parties classées (classement Glicko-2, Blitz et Rapide), amicales ou par lien d’invitation, avec chat et spectateurs.
- Mitan du jour : le même marché pour tout le monde, une seule tentative, avec un classement du jour.
- Tutoriel interactif : 15 leçons courtes pour apprendre toutes les règles en jouant.
Questions fréquentes
Mitan, c’est comme les échecs ?
C’est un jeu de stratégie à deux sans hasard une fois la partie lancée, comme les échecs. Mais les armées changent à chaque partie : impossible d’apprendre des ouvertures par cœur, il faut réfléchir dès le premier coup.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 10 à 20 minutes. Une partie s’arrête au plus tard après 150 demi-coups.
Est-ce gratuit ? Faut-il un compte ?
Mitan est gratuit et sans publicité. On peut jouer sans compte ; un compte Discord ou Google sert pour les parties classées, les amis et le Mitan du jour.
Peut-on jouer seul ?
Oui : contre le bot, avec le tutoriel, ou au Mitan du jour.
Mitan · Rules (English) · Confidentialité · Conditions d’utilisation